Por qué todos hablan de la gamificación y algunos grandes ejemplos para entenderla

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En un mundo con tantos estímulos tecnológicos, la gamificación es una técnica de motivación y aprendizaje que aplica las mecánicas de los juegos a ámbitos como la educación o la empresa.

Qué es la gamificación

Se intenta de una tendencia en auge. Según MarketsandMarkets, su comercio crecerá de los 9.100 millones de dolares en 2020 hasta los 30.700 millones de dolares en 2025, con una tasa anual de incremento del 27,4%

Con la gamificación se asimilan los conocimientos de forma mas sencilla y orgánica, y ayuda a distraer la interés en que se esta creando un sacrificio de aprendizaje. De equivalente forma mejora las cualidades y acepta una fidelización mayor de visitantes y empleados.

La gamificación en el aula y la educación

El uso de la gamificación en las clases es particularmente interesante. Es una forma de acercarse a los alumnos a través de un idioma que conocen y dominan

Acostumbrados a usar la tecnología para entretenerse y socializar, la gamificación en estos casos consiste en desplazar ese videojuego a un ámbito formal. De esta manera, se aplican las dinámicas de su dia a dia para interiorizar conocimientos.

Otra de las mejorías de las técnicas de ludificación es que estimulan las ganas de recorrer del alumno. Las materias no solo son mas asequibles, sino inclusive divertidas. Esto revierte en un aumento de la interés y en una mejora del rendimiento escolar.

El aprendizaje es progresivo porque, como en los juegos, la dificultad de los retos va creciendo. Y, además de fomentar un buen uso de los bienes tecnológicos, además se trabaja el pensamiento lógico a la hora de resolver problemas. Por último, la gamificación potencia la participación y el trabajo en equipo.

Aunque el 1° que definió qué es gamificación fue el periodista y desarrollador informatico Nick Pelling en 2002, la metodología ya estaba presente en distintos analisis educativos. Como en el trabajo de Thomas Malone y Mark Lepper anunciado en 1987, ‘Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivatión’, en el que analizan de qué forma el videojuego motiva el aprendizaje.

MyClassGame, tool de gamificación

A dia de hoy existen un buen numero de apps y tools que los docentes pueden emplear en las aulas. @MyClassGame es una plataforma virtual que fomenta un uso práctico de la gamificación, Kahoot se presenta como una app con la que inventar cuestionarios y concursos y Ta-Tum es una plataforma digital para fomentar la lectura a través de juegos.

Pero la gamificación no es solo una tool para el público infantil. Un proyecto como ‘GATE: On the Way to Gamify Your Teaching’, financiado por la Unión Europea, demuestra que el videojuego además puede servir para formar a los docentes en distintos habilidades.

El tiempo de gamificación

El tiempo de gamificación es el recorrido que el cliente ha de continuar para que la ludificación tenga éxito. Existen distintos teorías pero, en líneas generales, explican procesos similares. Desde la Fundación Integra lo resumen en estos 4 pasos.

qué es la gamificación
  1. Motivación. Es el estímulo que logrará que los visitantes participen en la actividad. Si esa entrada no es voluntaria, no habrá aprendizaje real.
  2. Acción. Son los ejercicios y actividades que el cliente lleva a cabo para lograr el premio final. Cuanto mas creativa y orgánica sea la acción, mayor será la implicación.
  3. Recompensa. Una vez completado el juego, es significativo que el cliente reciba un premio a la altura de lo que se le prometió al inicio. Si se han generado falsas expectativas, la gamificación puede tener un efecto opuesto al deseado.
  4. Logros. La satisfacción que el cliente obtiene al haber completado el videojuego y ganado su recompensa le motivará a participar en mas actividades y, en consecuencia, a reiniciar todo el ciclo.

Técnicas de gamificación

Los métodos de gamificación han de establecer una dinámica que estimule al cliente a lograr recompensas. Algunas de esas técnicas son:

  • Puntos. Cada acción del videojuego esta cuantificada con un puntaje que el cliente va acumulando.
  • Niveles. A medida que la version avanza, el videojuego se hace mas complejo y emocionante. Los niveles se completan poco a poco.
  • Desafíos. Son pequeñas acciones dentro del juego, retos relacionados con el progreso general sin embargo que entregan una recompensa inmediata. También se refiere a competiciones especiales.
  • Premios. Son las recompensas, virtuales o no, obtenidas al terminar un nivel, un reto o al acumular cierta suma de puntos.
  • Clasificación. Una serie con las puntuaciones de cada gamer funciona para motivar al cliente y para que tome conciencia de su propio progreso. 

Ejemplos de gamificación

Para comprender preferible qué es la gamificación y sus oportunidades de engagement y fidelización, nada preferible que repasar algunos casos de éxito. En By Orange ya se habló de Minecraft: Education Edition, un portal inventado por programadores del videojuego para brindar a profesores y alumnos gran gama recursos dentro de este cosmos de bloques de colores. 

Minecraft y su plataforma de gamificación

Ofrece un aprendizaje remoto, inmersivo, socioemocional e inclusivo con la oportunidad de diseñar actividades personalizadas o de ‘jugar’ a las que desarrolla la plataforma sobre arte, literatura, ciencias, matemáticas, historia… Además, gracias a su ‘Hora del código’, cualquiera es apto de aprender programación

Asimismo, la gamificación puede servir para concienciar a los mas jóvenes de los enormes retos de sostenibilidad del planeta. Ese es el objetivo del Banco Mundial y su videojuego de rol Evoke. Se intenta de una destreza en línea, no solo para examinar problemas como el hambre, la pobreza o la escasez de agua, sino además para crear cualidades de empatía, creatividad y pensamiento crítico. 

¿Quién dice que solo los chicos exigen motivación? La ludificación sirve, de equivalente forma, para motivar a los empleados de una empresa. Así lo hizo American Express con sus directivos en España. Preocupados porque las jornadas de formación no tenían la repercusión deseada, la compañia las complementó con un juego. Se creó una app en la que se debían cumplir tareas diarias para vencer monedas virtuales con las que comprar cromos. El efecto fue que el 70% de los empleados mostró satisfacción con el juego y los KPI que se habían establecido con relación a la formación se incrementaron entre un 61% y un 86%.

Finalmente, para indicar que la gamificación no tiene por qué representar un enorme saldo económico, una herramienta creada por M&Ms para promover un nuevo producto con sabor a pretzel. El videojuego consistía en un acertijo visual que los visitantes debían resolver. En ocasiones, cuanto mas sencilla es la herramienta, mejores son sus resultados. La version originó en Facebook® 25.000 nuevos ‘Me gusta’, 6.000 acciones y 10.000 comentarios.

Por Noelia Martínez

Imágenes | Van Tay Media, Sigmund on Unsplash, MyClassGame , Education-Minecraft

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